Règles de Ligue

Règles de Ligue:

Nous suivons généralement les règles de Slo-Pitch National, sauf lorsqu’elles entrent en conflit avec les règles de notre ligue, indiquées ci-dessous.

  • Les équipes doivent arriver au moins 15 minutes avant le premier lancer.
  • Chaque équipe est responsable de tenir ses propres scores et statistiques de jeu.
  • Il doit toujours y avoir au moins 7 joueur·euses de chaque équipe sur le terrain.
  • Chaque équipe est responsable d’apporter son propre équipement, y compris les gants, les battes (toutes les battes sont permises sauf les battes des ligues seniors – 1.20 BPF et moins sont permises), et des balles supplémentaires (balles molles de style 105).
  • Chaque équipe est responsable d’apporter une trousse de premiers soins aux matchs.
  • Les masques de lanceur·euse et de receveur·euse sont obligatoires en tout temps.
  • Les chaussures à crampons métalliques sont interdites.
  • Règles et règlements généraux :
    • La durée d’un match est d’une heure et demie ou de 7 manches, selon ce qui se produit en premier.
    • Chaque équipe doit avoir un minimum de 7 joueur·euses au moment du premier lancer, sinon le match sera considéré perdu par forfait et enregistré comme une défaite de 7-0.
    • Une nouvelle manche ne peut commencer moins de 5 minutes avant l’heure de fin prévue, afin d’accommoder les équipes qui attendent de jouer.
    • En cas de conditions de jeu dangereuses, les matchs peuvent être annulés complètement ou écourtés, et le score final sera déterminé par la dernière manche terminée.
    • L’alcool est interdit sur le terrain.
  • Marquage des points :
    • Au cours d’une manche, une équipe peut marquer jusqu’à 6 points, à l’exception de la dernière manche où il n’y a pas de limite de points.
    • Pendant les séries éliminatoires, si un match est à égalité après 7 manches ou une heure et demie, les équipes utiliseront le format de bris d’égalité suivant : L’équipe visiteuse commence avec la dernière personne à avoir été out lors de la manche précédente sur la deuxième base. Lae joueur·euse qui vient ensuite est à la batte. On considère qu’il y a 2 outs – le jeu se poursuit jusqu’au 3ème out, puis l’équipe locale fait de même, répétant l’opération jusqu’à ce que l’égalité soit brisée.
  • Lancer :
    • Lae lanceur·euse doit être un·e joueur·euse de l’équipe à la batte (self-pitch).
    • Il est interdit à la personne lanceur·euse d’interférer avec la balle, et une fois qu’un jeu est actif, lae lanceur·euse doit rapidement s’écarter du chemin pour faciliter le jeu défensif autant que possible.
    • Les mauvais lancers (wild pitches) et les balles (balls) sont considérées comme des lancers.
    • Une balle frappée avec un mouvement complet, qui ne dépasse pas lae lanceur·euse, reste en jeu.
  • À la batte :
    • Une équipe doit utiliser l’ensemble de son effectif à la batte (c’est-à-dire que les joueur·euses ne peuvent pas jouer uniquement en défense).
    • Chaque batteur·euse a droit à trois swings sur un maximum de cinq lancers.
    • Les batteur·euses en attente ne doivent pas se trouver sur le terrain de jeu avant leur tour de batte.
    • Si une balle frappée touche lae lanceur·euse, elle n’est pas considérée comme un lancer ou un swing, mais comme une balle morte (dead ball), et le lancer est repris.
    • L’amorti (bunt) est interdit.
  • Glisser :
    • La glissade est autorisée exclusivement pour atteindre la deuxième et troisième base. La glissade en première base n’est autorisée que si lae joueur·euse revient de la deuxième base.
    • Si une balle est frappée et touche directement le filet de protection, la balle est considérée comme morte et aucun jeu ne peut être fait dessus. Cela ne comptera pas comme un swing.
  • Courir, tagger, et jeu sur le terrain :
    • Il est interdit de mener, c’est-à-dire de commencer à courir avant que la batte ne touche la balle. Lae coureur·euse est considéré·e out s’iel quitte la base avant que la batte ne touche la balle.
    • Toute fausse balle toujours sur le terrain peuvent être attraper pour le retrait.
    • Quand une balle retiré au receveur la balle doit être au dessus de 6 pied pour être capable d’être attrapée pour un retrait.
    • Les coureur·euses qui ne sont pas obligé·es d’avancer doivent être touché·es avec la balle (taggé·es) pour être considéré·es comme outs.
    • Lorsqu’iel court du marbre à la première base, lae coureur·euse est sauf·ve s’iel touche et dépasse la base, à condition qu’iel ne tourne pas pour courir vers la deuxième base.
    • Lorsqu’iel court de la troisième base au marbre, lae coureur·euse doit rester à l’extérieur de la ligne de base qui mène au marbre.
    • Lorsqu’iel court de la troisième base au marbre, une fois que lae coureur·euse a dépassé la ligne de non-retour, iel ne peut pas retourner en troisième base (jeu forcé vers le marbre).
    • Si un·e coureur·euse touche le marbre alors qu’iel tente de marquer, iel est automatiquement out. Les coureur·euses doivent dépasser le marbre sans le toucher, en restant à l’extérieur de la ligne de base.
    • Lae coureur·euse est out si lae receveur·euse, qui tient la balle, touche le marbre avant que lae coureur·euse ne franchisse la ligne.
    • Règle du tagging up : Si une fly ball (balle frappée haut) est attrapée, toustes les coureur·euses doivent retourner à leur base précédente. Un·e coureur·euse qui est retourné·e à sa base peut alors tenter d’avancer à la base suivante. Si un·e joueur·euse touche la base précédente avec la balle avant que lae coureur·euse n’y soit retourné·e, cellui-ci est considéré·e out.
    • Règle de la chandelle intérieure (infield pop fly rule) : S’il y a moins de 2 outs, des coureur·euses sur les bases, et qu’il y a une balle frappée dans les airs en champ intérieur, la balle est considérée comme attrapée qu’un·e joueur·euse l’attrape ou non, ce qui entraîne un out de la batteur·euse et le maintien des coureur·euses sur leurs bases. Cette règle a pour but d’éviter que l’équipe défensive échappe délibérément la balle et réalise ensuite un double jeu.
    • 1.1 Une balle lancée qui sort du terrain de jeu de quelque manière que ce soit sera déclarée comme un lancer hors limite. Tout.e coureur.se se verront accorder une base en plus de la base vers laquelle iel avançait lorsque le lancer hors limite a été effectué.
    • 1.2 Une balle lancée qui entre dans la zone des bancs de joueur.se ou qui passe par-dessus le filet de protection sera déclarée comme un lancer hors limite avec tous les coureur.se.s avançant conformément à la règle 1.2.
    • 1.3 Dans les règles ci-dessus 1.1 et 1.2, la balle sera déclarée morte une fois que le lancer hors limite a eu lieu.
    • Une balle est considérée comme hors jeu si elle quitte le terrain de jeu. Tout ce qui est en dehors du terrain de jeu normal et des lignes de faute. Par exemple, les bancs de joueur.se.s ou les gradins.
    • Si une balle est frappée et vole au-dessus de la piste d’avertissement (le sable autour de l’extérieur du terrain) et dépasse le poteau de faute jaune, cela sera considéré comme un coup de circuit.
    • Si la balle roule au-delà du champ extérieur, des collines à l’arrière et sort, cela est considéré comme un double automatique. Tous les coureur.se.s sur les bases et le.a batteur.se ne peuvent avancer que de 2 bases et le jeu est considéré comme terminé.
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    • Un jeu forcé se produit lorsqu’un coureur·euse est forcé·e d’avancer jusqu’à la base suivante parce qu’il y a un·e autre coureur·euse sur la base derrière iel. Pour qu’un out forcé ait lieu, la défense doit toucher la base alors qu’elle est en possession de la balle, et ce avant lae coureur·euse. Lorsqu’il n’y a pas de jeu forcé, les coureur·euses qui ne sont pas obligé·es d’avancer doivent être touché·es avec la balle (taggé·es) pour être outs.
      • Ex 1 : Les coureur·euses sont à la première et à la deuxième base, et une balle est frappée en jeu – les coureur·euses doivent avancer à leur prochaine base parce qu’iels sont forcé·es par l’autre coureur·euse/batteur·euse qui arrive derrière.
      • Ex 2 : Un·e coureur·euse est sur la deuxième base, la première base est inoccupée, et une balle est frappée en jeu – lae coureur·euse sur la deuxième base n’a pas à avancer à la troisième base, car il n’y a pas de coureur·euse sur la première base.
  • Coureur·euses d’appoint :
    • Un·e coureur·euse d’appoint peut courir à la place d’un·e batteur·euse qui ne peut ou ne veut pas courir les bases.
    • Lae coureur·euse d’appoint doit être quelqu’un·e de la même équipe que lae batteur·euse.
    • Lae coureur·euse d’appoint commence derrière le marbre, et une fois que la balle est frappée, iel peut commencer à courir.
  • Différends :
    • La priorité de cette ligue est de s’amuser et de construire une communauté. C’est correct d’exprimer que vous pensez qu’une décision est erronée, en même temps il est important de ne pas escalader la situation, et de se rappeler que nous jouons avant tout pour le plaisir — cela signifie qu’il est parfois préférable de lâcher l’affaire.